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 Warcraft III : Unidades

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Kyle
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MensajeTema: Warcraft III : Unidades   Mar Ene 08, 2008 3:42 pm

Warcaft III: Información sobre las unidades

Código:


  • Raza


  • Unidad


  • Habilidad
_______________________________________________________________________________________



Humanos


Unidades humanas


Campesino

Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y recogen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico
como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro.

Llamamiento a las armas
Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunque los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos.









Soldado raso

Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.

Defender
Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentiza su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defenderse de ataques a distancia.







Caballero

Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra, los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemigas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los guerreros más versátiles de la Alianza.




Sacerdote

A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y enanos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos por sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de la elite combatiente de Lordaeron.

Fuego interior
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espíritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritules: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más resistentes al daño y más capaces de causar estragos.

Disipar magia
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo conjuro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos no deberían subestimarse.

Curar
Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido relativamente inalterada desde que fue descubierta.




Hechicera

Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecieron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, servían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arcanos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especializados
y efectos mágicos.

Ralentizar

El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directamente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la canaliza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movimiento.

Invisibilidad

El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los días de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas normales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibilidad
se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.

Polimorfismo
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.




Elemental del agua

Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ataques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la libertad.



Equipo Mortero

Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explosivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.

Llamarada
La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.




Fusilero


Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña, Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nuevos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron a la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden disparar
contra adversarios terrestres o aéreos.



Autogiro

Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogiros son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes distancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos aparatos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombas y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enano
de pilotos.




Tanque de Vapor

Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado grande para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra edificios. (En la Expansion The Frozen Throne, pueden atacar a unidades voladoras.



Jinete de Grifos


Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llamada y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que contienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implacable resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de
la Alianza.




Deshacedor de hechizos

Guerrero elfo entrenado para trastocar y deteriorar energías mágicas. Estos guerreros elfos sanguinarios, testigos de la reciente destrucción de su tierra, han puesto la vista en el agonizante territorio de Lordaeron. ¿Podrá seguir siendo su hogar? Tienen inmunidad a los conjuros. Atacan a unidades de tierra.

Robar conjuro
Roba un conjuro positivo a una unidad enemiga y lo aplica a una unidad amiga cercana, o toma un conjuro negativo de una unidad amiga y lo aplica a una unidad enemiga cercana. Es un conjuro automático.

Reacción
Los ataques del deshacedor de hechizos destruyen con cada impacto una cantidad de maná de un lanzador enemigo seleccionado. El maná se consume, causando daño a la unidad enemiga. Es una habilidad pasiva.

Control mágico

toma el control de la unidad enemiga invocada que se seleccione. El coste de maná para controlar a una unidad invocada se basa en sus puntos de impacto.




Jinetes de Dragon Hawks

Unidad voladora rápida montada por un guerrero elfo. Los fieros guerreros de los batallones de Dragon Hawks suelen ser los primeros en lanzarse al combate, dividiendo las filas del enemigo y rodeando las torres enemigas con una densa niebla, de manera que los refuerzos puedan atacar a salvo de las defensas enemigas. Ataca a unidades de tierra y aire.

Nube
Crea una pequeña nube que detiene los ataques a distancia de los edificios. Es un conjuro de canalización.

Grilletes aéreos
Sujeta mágicamente con ataduras a una unidad de aire enemiga seleccionada para que no pueda moverse ni atacar.



Héroes humanos

Paladín

Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran comúnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince años desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresadamente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus martillos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al inocente.

Luz sagrada
Canalizando las energías positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Esta energía sagrada también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus oscuros señores.

Escudo divino
Con la energía de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impenetrable de energía positiva. Mientras estén protegidos por ella, los ataques físicos y mágicos no pueden causarles daño alguno.

Aura de devoción

La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuerza interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. De hecho, esta potente fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuentran cerca del paladín.

Resurrección
Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les permite que continúen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.



Archimago

Los Archimagos, que provienen del reino mágico de Dalaran, representan el pináculo del poder mágico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen a su disposición. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la humanidad corra peligro.

Ventisca
Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Se ha vuelto más efectivo y letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Se sabe que los Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.

Invocar Elemental del agua

Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estas criaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida contra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en el mundo físico, así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desvanecerán y volverán a su forma líquida de base.

Aura de brillantez

Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuerzan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor. Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes para que pueda así lanzar conjuros más continuados.

Teletransporte de masa
Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago teletransportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de masa, los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en los que en ese momento se encuentra alguien que conocen.

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MensajeTema: Re: Warcraft III : Unidades   Miér Ene 09, 2008 11:01 pm

Rey de la Montaña

Los reyes de la montaña o Thanes, según se conocen en Ironforge, son los guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empuñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaña no comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. Están dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del mal.

Rayo de tormenta

Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de martillo, tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. No obstante, sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Así pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peligrosos de los imponentes reyes de la montaña.

Trueno
Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. Esta potente habilidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar destructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que se encuentren en las cercanías.

Porrazo
Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar al enemigo.

Avatar
Concentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta” de los enanos, los reyes de la montaña pueden crecer en talla, aumentar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. En esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumenta enormemente.




Mago sanguinario


Un héroe místico, experto en controlar magia y en ataques a distancia. Aunque aún son miembros de la Alianza, los elfos sanguinarios han comenzado a inclinarse hacia las partes más oscuras de la magia, abandonando los conjuros de hielo y agua de Kirin Tor por el fuego y el calor de lo que algunos temen que sea magia demoníaca. Ataca a unidades de tierra y aire.

Llamarada
Conjura un pilar de fuego que daña a unidades de tierra en una zona seleccionada con su combustión inicial y después causa daño gradualmente durante un corto período de tiempo.

Desaparición
Convierte a una unidad en etérea y reduce la velocidad de sus movimientos. Las criaturas etéreas no pueden atacar, pero pueden lanzar conjuros, y determinados conjuros lanzados sobre ellas tendrán
un efecto mayor.

Sifón de maná
Roba gradualmente las energías místicas de una unidad enemiga seleccionada. Es un conjuro de canalización.

Fénix
Invoca una unidad voladora pesada hecha de fuego. Esta fiera criatura quema con tanta intensidad que se daña a sí misma y a las unidades enemigas cercanas. Tiene Inmunidad a los conjuros y Piel resistente. Cuando un fénix muere, deja un huevo del que nacerá otra cría de fénix. Ataca a unidades de tierra y aire.



Estructuras humanas

Ayuntamiento

El ayuntamiento es el centro neurálgico de toda comunidad humana y se utiliza como almacén primario para el oro. También es un centro en el que se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya sea la recogida de madera, la construcción de edificios o la extracción de oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones más fuertes.


Baluarte

Cuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a un número creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a baluarte. Además de estar dotado de una mejor fortificación, el baluarte permite la introducción de la casta de los magos en la sociedad humana. Más adelante, el baluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo.

Castillo

Los castillos representan la cúspide de la desarrollada civilización humana. Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos para albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso adelante permite también la construcción de nidos de grifos.

Granja

Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja proporciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos poseen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo de paisaje y en las condiciones más duras. Es una habilidad muy admirada
en las tierras de Lordaeron. El número de tropas que cada aldea puede mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñas granjas.

Cuartel

El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tropas humanas. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte de la defensa con el escudo. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codo con codo, unidos por la amenaza de su enemigo común.

Torre de observación

Las torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquier lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres son también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas estructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías, torres arcanas y a torres con cañón.

Torre vigía

Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra la invasión enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son conocidas por su mortal precisión.

Torre con cañón

Con el estudio y la comprensión de la pólvora, las torres vigía pueden modificarse para albergar cañones. La artillería proporciona un aumento de la potencia de fuego a las fuerzas de ataque, aumento limitado únicamente por su incapacidad para atacar a invasores aéreos. Si estas sólidas torres se colocan en filas, proporcionan una extraordinaria defensa incluso contra los ataques más agresivos.

Torre arcana

Torre mágica defensiva. Tiene las habilidades Mostrar y Reacción. Ataca a unidades de tierra y aire.

Herrería

En la herrería los enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. En este edificio también se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero. Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vez más efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para sus armaduras.

Serrería

Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar constantemente la integridad de las estructuras. El edificio es también un aserradero de tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para todo: como materia prima para la construcción de edificios, para empuñaduras de armas...

Taller

El taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aquí se estudia exhaustivamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero enanos.

Santuario arcano

En los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran, en las profundidades del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las artes más misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adicionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquí donde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torres humanas detecten a los invasores enemigos invisibles.

Altar de Reyes

Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes actúa como arnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos. Una vez erigido, es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvan al combate. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de los secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.

Nido de Grifos

El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Después de años de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la confianza de los esquivos grifos. En colaboración con los humanos, los enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se parecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos en los Picos Aéreos de Lordaeron.

Cámara arcana

Una tienda donde cualquier unidad que tenga inventario puede comprar objetos. Los objetos disponibles dependen del nivel de actualización que tenga tu Ayuntamiento (Ayuntamiento, Baluarte o Castillo) y de los edificios que tengas. Los héroes también pueden vender objetos que no necesiten en las tiendas de objetos.

_______________________________________________________________________________________


Orcos


Unidades orcas

Peón

La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obreros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requiere su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios para sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extremadamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las necesidades d la Horda.

Reparar
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que estén dañadas o en ruinas.

Pillaje
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.




Grunt

Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Estos potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y despliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajo el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados guerreros.

Pillaje
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.




Troll arrancacabezas

La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda Guerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls sombríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regenerar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabezas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arrojar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda.




Incursor

Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los guerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la Segunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos y largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva generación de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astucia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus enemigos.

Atrapar

Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atraen hasta el suelo.

Pillaje
Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.




Bestia Kodo

Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la potencia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus enemigos de un solo bocado.

Devorar
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de que la víctima haya sido digerida.

Tambores de guerra
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oiga el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya considerables dotes de combate.




Chamán

Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones chamánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos que utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore legiones enteras de enemigos.

Sed de sangre
El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves periodos de tiempo.

Escudo de rayo
Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera que daña unidades de tierra cercanas.

Purgar

Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habilidad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones, supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resulten lentos y dolorosos.

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MensajeTema: Re: Warcraft III : Unidades   Jue Ene 10, 2008 1:06 pm

Troll Curandero

Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compañeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.

Tótem de Curación
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.

Tótem Centinela

Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas zonas
importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores.

Trampa eléctrica

La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo.




Espíritu caminante

Lanzador tauren místico. Tiene Forma etérea, lo que le permite evitar el daño físico. Los tauren blancos, considerados como la maldición de una nueva era, están casi reverenciados por su propia gente y, a menudo, se convierten en sacerdotes que tienden a recluirse y que deambulan por la tierra en busca de almas gemelas. Atacan a unidades de tierra y aire.

Unir espíritu
Une los espíritus de varias unidades amigas, de forma que el daño que recibe una de ellas se comparte en cierta medida con las otras.

Desencantar
Quita todos los conjuros benéficos de las unidades de una zona y causa daños a las unidades invocadas.

Espíritu ancestral
Permite a un Espíritu caminante levantar a un tauren no héroe de entre los muertos.




Tauren

Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus enemigos entre el polvo de las llanuras.

Pulverizar
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansivas que se expanden y causan daño en una amplia zona.




Catapulta o Demoledor

La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda.

Aceite hirviendo
Empapa la munición de la catapulta en aceite hirviendo, lo que hace que el Ataque demoledor queme la tierra y a las unidades que haya en ella.




Jinete de Wyvern

Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria, los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afilados como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.

Armas envenenadas
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido bañadas en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo lentamente.




Jinete de murciélago troll

Unidad voladora ligera dotada de una increíble percepción. Especializado en destruir edificios. Los trolls jinetes de murciélago, que están obsesionados con el fuego, a menudo son utilizados como unidades de
reconocimiento por la Horda orca. Atacan a unidades de tierra.

Brebaje inestable

Permite que el jinete de murciélago troll explote y cause daño a las unidades enemigas de aire cercanas.

Fuego líquido
Lanza un líquido volátil que hace que los edificios reciban daño gradualmente. Los edificios que están recibiendo daño de Fuego líquido no pueden ser reparados. Causa una reducción del índice de ataque de las torres enemigas afectadas. Es una habilidad pasiva.




Héroes orcos

Maestro de las Espadas

Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite guerrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.

Torbellino de espadas
Si concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden convertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velocidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamente a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.

Golpe crítico
Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos.

Imagen del espejo
Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fantasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí mismas entidades verdaderas.

Andar del viento
Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les permite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles.




Vidente

Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los elementos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamánicos elementales innatos en ellos.

Cadena de relámpagos
Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta que se agotan las energías del conjuro.

Terremoto
Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras enemigas y ralentizar a los desafortunados enemigos.

Vista lejana

Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acontecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habilidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.

Espíritu salvaje
Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que convoca a su lado son más fuertes.




Jefe Tauren

Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enormes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto la oportunidad de ayudar los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.

Aura de resistencia

Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad.

Reencarnación
Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar.

Onda expansiva
Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino.

Pisotón letal
Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.




Cazador de sombras

Un héroe astuto, experto en magia curativa y maldiciones de vudú. Canalizando los espíritus de sus dioses oscuros, los Cazadores de sombras recorren la línea que separa la oscuridad de la luz con la esperanza de asegurar un futuro para sus hermanos orcos. Ataca a unidades de tierra y aire.

Ola curativa
Atrae una ola de energía que cura a la unidad seleccionada y rebota hacia las unidades amigas cercanas. Cada rebote va curando menos daño.

Transformación
Transforma temporalmente a una unidad enemiga en un critter aleatorio, invalidando sus habilidades especiales.

Tótem serpiente
Invoca un tótem serpenteante inmóvil para atacar a los enemigos del Cazador de sombras. Ataca a unidades de tierra y aire.

Gran vudú malvado

Vuelve invulnerables a todas las unidades amigas de una zona cercana al Cazador de sombras. El Cazador de sombras no se vuelve invulnerable. Es un conjuro de canalización.




Estructuras orcas

Sala principal

La sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las materias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de guerra. Con el tiempo, la fortificación de sala principal puede reforzarse.

Bastión

A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar fortificaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes botines provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introducción de la casta de los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastión puede modificarse para adaptarse al desarrollo del clan.

Fortaleza

Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la construcción de la fortaleza. La fortaleza, más imponente incluso que el bastión, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le añaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo más hostil.

Cuartel

El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y también trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos entre los rangos inferiores. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la guerra.

Madriguera

Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peones trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el número de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran número de tropas adicionales.

Serrería de guerra

Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial guerrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras para lograr la mayor eficacia posible. También es el lugar en que los trolls pueden crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos.

Altar de tormentas

Estos altares, que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la Legión de Fuego, han sido restaurados por albañiles orcos. Utilizando las recién redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Cuando un héroe muere, en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la Horda.

Bestiario

Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. En este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo (En la expansion tambien Jinetes de murcielagos Trolls), que también han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia chamánica.

Pabellón del Espíritu

El pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silenciosa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan su dominio de la magia arcana. Desde que abandonaron la práctica de la nigromancia, los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferentes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustancias químicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas de la naturaleza. (En la expansion se pueden entrenar Espíritus caminantes)

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MensajeTema: Re: Warcraft III : Unidades   Jue Ene 10, 2008 1:46 pm

Torre de vigilancia

Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última línea de defensa de
la mayoría de las ciudades orcas. Estas sólidas estructuras no fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedades orcas, sino que también se idearon para detectar e identificar enemigos invisibles o envueltos en magia.

Tótem Tauren

Aquí residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca. También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus tótems bbespirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer uso de la habilidad Pulverizar, una técnica que daña a las fuerzas enemigas y añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tauren.

Sala de vudú

Una tienda en la que cualquier unidad que tenga inventario puede comprar objetos. Los objetos disponibles dependen del nivel de actualización de tu Sala principal (Sala principal, Bastión o Fortaleza) y de los edificios que tengas. Los héroes también pueden vender en estas tiendas los objetos que no necesiten.



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