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 General Warcraft

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MensajeTema: General Warcraft   Vie Dic 14, 2007 5:09 pm

Warcraft

Warcraft® refiere a la marca comercial de Blizzard Entertainment® que ha sido ampliamente difundida y diversificada a apartir del videojuego Warcraft: Orcs & Humans™ (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marca World of Warcraft®, que nace del juego de rol multijugador masivo en línea -por sus siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre[1] . El universo de Warcraft que se encuentra en ambas marcas está ambientado en una fantasía épica moderna propia de El señor de los anillos o Dragones y mazmorras, y tiene su inspiración inicial en los juegos de Warhammer, representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual.

Warcraft

Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft® y Diablo®. En primer lugar, es una popular saga de juegos de video del género de estrategia bajo la temática de guerras épicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación[2] . El gran éxito en ventas y condecoraciones[3] entre los juegos de estrategia en tiempo real que ha recibido, le ha ganado rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie StarCraft, del propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con otros tipos de productos, así, se puede encontrar un juego de mesa, libros de rol, novelas y un manga.

* Los juegos de video bajo el título Warcraft son: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness™, la expansión Warcraft II: Beyond Dark Portal™, Warcraft III: Reign of Chaos™ y la expansión Warcraft III: The Frozen Throne™.
* El juego de mesa de guerra es Warcraft: The Board Game™ y Warcraft: The Board Game Expansion Set™.
* Los libros de rol son Warcraft: The Roleplaying Game™, Warcraft RPG: Manual of Monsters™, Warcraft RPG: Alliance & Horde Compendium™, Warcraft RPG: Magic & Mayhem™, Warcraft RPG: Lands of Conflict™ y Warcraft RPG: Shadows & Light™.
* Las novelas y otros textos son Warcraft: Day of the Dragon, Warcraft: Lord of the Clans, Warcraft: The Last Guardian, Warcraft: War of the Ancients Trilogy, WarCraft: Of Blood and Honor (e-book), The Warcraft Archive, Warcraft: The Sunwell Trilogy (manga), The Art of Warcraft y varias guías de estrategia de sus juegos de video.
* Los acesorios y otras mercancías oficiales incluyen las playeras de Warcraft III (en cuatro versiones diferentes) y su expansión, una gorra de elástico de Warcraft III, la banda sonora Warcraft III: Reign of Chaos Soundtrack[4] , cuatro litografías de Warcraft III[4] , un DVD de Warcraft III: Reign of Chaos[4] [5] y dos series de figuras de acción (que conforman los personajes de Arthas, Shandris, Tichondrius, Medivh, Grom y un fusilero enano).

World of Warcraft

World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo de Warcraft, que, a diferencia de Warcraft, deja a un lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de personajes ficticios desde el primer producto nacido bajo este título, el juego de video MMORPG World of Warcraft. Desde finales de julio de 2007 se habla de más de nueve millones de suscriptores activos[6] , sobretodo en China, Norteamérica y Europa, situándose a la cabeza de los juegos de este tipo. Esta también galardonada marca[3] , compite con el mercado de The Lord of the Rings Online, Warhammer Online y Dungeons & Dragons Online, que prometen posibilidades muy semejantes a los jugadores de MMORPG. El éxito de este juego ha abierto las puertas a otros tipos de productos de entretenimiento y accesorios; encontramos cartas(TCG), rol (RPG) y novelas que han reemplazado lentamente a la marca originaria, Warcraft.

* Los juegos de video son World of Warcraft™ y la expansión World of Warcraft: The Burning Crusade™.
* El juego de mesa de guerra es World of Warcraft: The Board Game™ y World of Warcraft the Board Game: Shadow of War Expansion™.
* El juego de cartas coleccionables se llama World of Warcraft Trading Card Game, sus expansiones son World of Warcraft TCG: Heroes of Azeroth™, World of Warcraft TCG: Through the Dark Portal™ y World of Warcraft TCG: Fires of Outland™, cuenta con dos mazos de asalto, Onixya Lair™ y Molten Core™.
* Los libros de rol son World of Warcraft: The Roleplaying Game™ (el cual absorbió a Warcraft Roleplaying al tratarse de una reimpresión y mejora[7] ), World of Warcraft: More Magic and Mayhem™, World of Warcraft: Lands of Mystery™, World of Warcraft: Alliance Player's Guide™, World of Warcraft: Horde Player's Guide™ y World of Warcraft: Monster Guide™.
* Las novelas y otros textos son World of Warcraft: Cycle of Hatred y World of Warcraft: Rise of the Horde, The Art of World of Warcraft, The Art of World of Warcraft Burning Crusade Art Book, la historieta World of Warcraft, the Comic™, The World of WarCraft Atlas[8] y varias revistas de estrategia.
* Los acesorios y otras mercancías oficiales de World of Warcraft incluyen las playeras de Blizzard (en dos versiones diferentes), una gorra de elástico, las playeras, parches y etiquetas diseñados por J!NX, la banda sonora World of Warcraft Soundtrack, un DVD Behind-the-Scenes, un afiche cinemático, un mapa doble del continente de Azeroth de 36" x 48", el parche Online World of Warcraft Binder para actualizar la guía de estrategia, un juego de ocho separadores de libros[8] , un tablero de juego personalizable marca ZBoard™, también en su versión de la expansión el Burning Crusade ZBoard Keyset y tres carpetas de aros (una de World of Warcraft, otra del dibujante Penny Arcade y otra de la expansión The Burning Crusade).


Última edición por el Dom Ene 06, 2008 6:14 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: General Warcraft   Vie Dic 14, 2007 5:10 pm

Comparación

Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, el universo de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los dos títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus juegos de video, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol de aventuras en línea.

También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos del universo de Warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de todas las guerras[9] . World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.

Universo fantástico
Combate entre dos criaturas fantásticas.
Combate entre dos criaturas fantásticas.
Artículo principal: Universo fantástico de Warcraft

En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos, formando la Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda. Se incluyeron traiciones determinantes para el trascurso de la guerra, siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un retroceso a las "mareas de la oscuridad" (los orcos) que costó la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una atmósfera más envolvente y épica.

En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto titán Sargeras. La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos. Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron en la guerra: los humanos, los orcos, los muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.

A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos principales, siendo la primera novela de Warcraft Day of the Dragon[10] . Estas novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de Warcraft, como la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza (en el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado en Warcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente del universo de Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas[11] .

Más tarde con la aparición de Warcraft RPG y World of Warcraft (ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons[12] , The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales[13] .

Rasgos sobresalientes

Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

* El conflicto centrado entre la raza humana y la orca, que ha dado nombre a la época actual: la era del caos.
* Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología pensada rústicamente.
* Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los demonios, mediada por la voluntad de poder de los primeros que los lleva a hacer uso de la magia.
* Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
* Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían explicar.
* Un concepto de troll original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
* Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1.90 metros[14] , cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la media humana.
* Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide de torzo de toro y piernas de hombre por una figura más taurina, de mayor masa corporal, cola y patas con pezuñas pero con fuertes manos.

Componentes culturales

Warcraft y World of Warcraft como marcas de juegos de guerra y aventuras, han construido su universo fantástico a partir de las tensiones entre las distintas razas y creencias. Las diferencias raciales que Blizzard ha construido reflejan en parte a las culturas del mundo, y pueden apreciarse semejanzas como las siguientes:

* La raza humana está conformada exclusivamente por hombres y mujeres caucásicos, y su religión es la de la "Luz sagrada", que todavía en Warcraft II conservaba un parecido muy grande con el cristianismo. La unidad edificio iglesia de Warcraft II, por ejemplo, tiene una gran cruz en lo alto y el sonido de gente haciendo oraciones, mientras que la unidad criatura clérigo de WarCraft: Orcs & Humans parecía más un sacerdote que un letrado medieval. Aunque en los siguientes productos de Warcraft, los paladines y sacerdotes ya no parecen cristianos, posiblemente la raza humana sea la representación del "típico norteamericano" caucásico protestante. Cabe señalar que los humanos de Warcraft no son únicamente devotos a la Luz sagrada, sino que también hay quienes cultivan la ciencia arcana de la magia. Curiosamente sólo las razas "buenas" que no viven en un estado salvaje (como los humanos, gnomos, enanos, altos elfos y elfos sanguinarios) son blancos, otra raza que tiene una civilización avanzadas y mágica es la de los extraterrestres draenianos. Esto no implica necesariamente un facismo, sólo es un elemento constitutivo para generar las tensiones raciales que se buscan, o bien, un empleo del racismo en la historia de la humanidad para comprender el origen de las guerras en Warcraft.
* Las razas del bando de "los malos" (la Horda) tienen generalmente algún parecido con las culturas no modernas y son considerados por muchos humanos como culturas primitivas, inferiores o viles. Ejemplos de esto son: la cultura de los troles, que tiene características afroamericanas y son practicantes de vudú y "magia oscura"; la tradición de los tauren es la de un pueblo nómada y es similar a la de los grupos indígenas norteamericanos que no está de más recordar como grupos arrinconados, marginados y temidos por paganos, nótense sus cuernos de toro; los orcos tienen una organización social basada en el chamanismo, y una larga y oscura historia de masacres y salvajismo -por posesiones demoniacas-, lo que engloba a muchas civilizaciones premodernas desde la perspectiva de occidente cristiano.
* Las razas no humanas del bando de "los buenos" (la Alianza) se especializan en alguno de los intereses de los hombres. Los gnomos son constructores e inventores que desarrollan tecnologías que no tienen los salvajes de la Horda; los enanos son hábiles usuarios de las armas de fuego y tienen gran gusto por la cacería y la historia; los altos elfos tienen mayor habilidad para manejar la magia que tanta curiosidad da a los humanos; mientras que los elfos nocturnos son magníficos para vivir en comunión con la naturaleza y tener a raya el uso la magia, un estilo de vida ecologista deseable para perspectivas humanas alternativas.

Fuente: Wikipedia.
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