Troll Curandero
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compañeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Tótem de CuraciónCuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Tótem CentinelaCon este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas zonas
importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores.
Trampa eléctricaLa trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo.
Espíritu caminanteLanzador tauren místico. Tiene Forma etérea, lo que le permite evitar el daño físico. Los tauren blancos, considerados como la maldición de una nueva era, están casi reverenciados por su propia gente y, a menudo, se convierten en sacerdotes que tienden a recluirse y que deambulan por la tierra en busca de almas gemelas. Atacan a unidades de tierra y aire.
Unir espíritu Une los espíritus de varias unidades amigas, de forma que el daño que recibe una de ellas se comparte en cierta medida con las otras.
Desencantar Quita todos los conjuros benéficos de las unidades de una zona y causa daños a las unidades invocadas.
Espíritu ancestral
Permite a un Espíritu caminante levantar a un tauren no héroe de entre los muertos.
TaurenLos poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus enemigos entre el polvo de las llanuras.
PulverizarLos guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansivas que se expanden y causan daño en una amplia zona.
Catapulta o DemoledorLa catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda.
Aceite hirviendoEmpapa la munición de la catapulta en aceite hirviendo, lo que hace que el Ataque demoledor queme la tierra y a las unidades que haya en ella.

Jinete de Wyvern
Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria, los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afilados como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
Armas envenenadasLos jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido bañadas en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo lentamente.
Jinete de murciélago troll Unidad voladora ligera dotada de una increíble percepción. Especializado en destruir edificios. Los trolls jinetes de murciélago, que están obsesionados con el fuego, a menudo son utilizados como unidades de
reconocimiento por la Horda orca. Atacan a unidades de tierra.
Brebaje inestablePermite que el jinete de murciélago troll explote y cause daño a las unidades enemigas de aire cercanas.
Fuego líquidoLanza un líquido volátil que hace que los edificios reciban daño gradualmente. Los edificios que están recibiendo daño de Fuego líquido no pueden ser reparados. Causa una reducción del índice de ataque de las torres enemigas afectadas. Es una habilidad pasiva.

Héroes orcos
Maestro de las Espadas
Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite guerrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.
Torbellino de espadasSi concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden convertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velocidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamente a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.
Golpe críticoCanalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos.
Imagen del espejoUna de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fantasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí mismas entidades verdaderas.
Andar del vientoLos maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les permite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles.

Vidente
Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los elementos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamánicos elementales innatos en ellos.
Cadena de relámpagosLos videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta que se agotan las energías del conjuro.
TerremotoSu capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras enemigas y ralentizar a los desafortunados enemigos.
Vista lejanaLos videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acontecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habilidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.
Espíritu salvajeUno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que convoca a su lado son más fuertes.

Jefe Tauren
Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enormes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto la oportunidad de ayudar los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.
Aura de resistenciaLos jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad.
ReencarnaciónLos jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar.
Onda expansivaLos poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino.
Pisotón letalLas descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.
Cazador de sombras
Un héroe astuto, experto en magia curativa y maldiciones de vudú. Canalizando los espíritus de sus dioses oscuros, los Cazadores de sombras recorren la línea que separa la oscuridad de la luz con la esperanza de asegurar un futuro para sus hermanos orcos. Ataca a unidades de tierra y aire.
Ola curativaAtrae una ola de energía que cura a la unidad seleccionada y rebota hacia las unidades amigas cercanas. Cada rebote va curando menos daño.
TransformaciónTransforma temporalmente a una unidad enemiga en un critter aleatorio, invalidando sus habilidades especiales.
Tótem serpienteInvoca un tótem serpenteante inmóvil para atacar a los enemigos del Cazador de sombras. Ataca a unidades de tierra y aire.
Gran vudú malvadoVuelve invulnerables a todas las unidades amigas de una zona cercana al Cazador de sombras. El Cazador de sombras no se vuelve invulnerable. Es un conjuro de canalización.

Estructuras orcas
Sala principal
La sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las materias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de guerra. Con el tiempo, la fortificación de sala principal puede reforzarse.
Bastión
A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar fortificaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes botines provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introducción de la casta de los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastión puede modificarse para adaptarse al desarrollo del clan.
Fortaleza
Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la construcción de la fortaleza. La fortaleza, más imponente incluso que el bastión, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le añaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo más hostil.
Cuartel
El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y también trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos entre los rangos inferiores. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la guerra.
Madriguera
Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peones trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el número de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran número de tropas adicionales.
Serrería de guerra
Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial guerrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras para lograr la mayor eficacia posible. También es el lugar en que los trolls pueden crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos.
Altar de tormentas
Estos altares, que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la Legión de Fuego, han sido restaurados por albañiles orcos. Utilizando las recién redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Cuando un héroe muere, en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la Horda.
Bestiario
Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. En este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo (En la expansion tambien Jinetes de murcielagos Trolls), que también han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia chamánica.
Pabellón del Espíritu
El pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silenciosa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan su dominio de la magia arcana. Desde que abandonaron la práctica de la nigromancia, los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferentes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustancias químicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas de la naturaleza. (En la expansion se pueden entrenar Espíritus caminantes)